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miércoles, julio 12, 2017

Generación Alfa ¿un nuevo consumidor?

Generación Alfa ¿un nuevo consumidor?


Revista Merca2.0



GENERACIÓN ALFA ¿UN NUEVO CONSUMIDOR?


Por

Eduardo Venegas






La generación alfa es la nueva generación de niños nacidos después del 2010, y dicho segmento social se distingue por tener acceso a gadgets desde que nacieron, por lo que al tener acceso a internet desde temprana edad, sus conocimientos son mayores que los adultos.


Un análisis de Consumer Insight refiere que la generación alfa son conocedores de la tecnología, así como del mercado de juguetes inteligentes, por lo que la novedad es insuficiente, y es que se prevé que el mercado de juguetes inteligentes crezca a 11 mil 300 millones de dólares para 2020.


Pese a los temores de que los juguetes inteligentes pudieran ser tan interactivos que limitaran la imaginación de los niños, las principales marcas de juguetes señalaron que están experimentando con la inteligencia artificial. En el verano de 2016, Cogni Toys lanzó “Dino”, un juguete con IA conectado a la tecnología de IBM Watson, el cual busca involucrarse con los niños, es decir, responder dudas y aprender las respuestas y el lenguaje personalizado del niño.


Otro juguete lanzado fue ROXs, la primer consola “fuera de pantalla”, que utiliza la comunicación inalámbrica, sensores, luces y sonidos, aunado a que no tiene juegos convencionales, sino juegos programáticos como Zombie Tag y UFO.


Las probabilidades de que los juguetes con IA sean mejor que los mecánicos de hace 30 o 40 años son muy altas, ya que los nuevos roles de estos objetos es crear una imaginación que invente, cree, desarrolle. El año pasado, Fisher Price lanzó Code-a-pillar, un juguete de codificación preescolar, un tipo de oruga interactiva que permite a los niños volver a configurar el juguete y crear nuevas secuencias de movimiento.


Es decir, además de conocer a la perfección los gadgets, la generación alfa tendrá a su alcance beneficios táctiles, estéticos, e incluso nostálgicos, ya que proyectos como la realidad aumentada parece tener todas las cualidades para un juguete que sea didáctico. Al igual que los wearables diseñados para adultos, muchos de ellos tienen una capacidad mínima de monitoriear y cuantificar el juego.