Estudio revela la psicología de los gamers a la hora de comprar
SinEmbargo.mx
Ciudad de México, 9 de feb (SinEmbargo).- Como en casi cualquier terreno en el que las preferencias de consumo están presentes, se forman determinados nichos dependiendo de las necesidades y procedencia de los compradores. Sin embargo,a menudo ocurre que los consumidores se “casan” con determinada marca o producto por alguna razón que parece obedecer más a un capricho que a necesidades reales.
Durante el ciclo de conferencias DICE 2013, de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas el presidente de Gearbox Software, Randy Pitchford, utilizó un experimento psicológico para explicar las razones por las qué existen los fanboys (un fan apasionado de varios elementos de la cultura geek) de consolas. Por medio del trabajo de Dan Gilbert, profesor de Harvard que estudia la psicología de la felicidad, Pitchford demostró que las decisiones que los gamers toman se vuelven “las mejores”.
Usando una bolsa de regalos entregada durante la conferencia, el presidente de Gearbox demostró cómo funciona el pensamiento estos fanáticos. Pitchford colocó seis artículos dentro de la bolsa y luego pidió a la audiencia que los calificarán del más al menos deseable. En el estudio se llevaban los artículos y regresar en 20 minutos, para aclararle a los participantes que algunos de los objetos estaban disponibles para ellos, pidiéndoles que escogieran entre el tercer y el cuarto objeto más deseado.Los implicados elegían el que recordaban en tercero.
Para la segunda parte del experimento, cuando la memoria del primer ranking comenzaba a quedar en el olvido, se les dijo a los participantes que el registro del ranking original se había extraviado, pidiéndoles que calificaran de nuevo los artículos. Lo que paso fue que el ítem que originalmente había sido el tercero en el ranking fue el mejor calificado y los antes estaban en los primeros sitios ahora quedaban debajo de éste.
Pitchford explicó que la elección cambio su manera de pensar, así como que este mismo fenómeno se presenta en los videojuegos. Si el consumidor tiene la opción de elegir entre dos armas de similares al inicio de un videojuego, la primera elección de los jugadores se convertirá su mejor arma sin importar que tan efectiva sea en teoría. La elección que el jugador realiza se convierte, con el tiempo, en la buena elección, quedando el arma relegada como la mala.
Randy manifestó que esta misma psicología aplicaba para los fanboys de las consolas de videojuegos. Aquellos que no tienen acceso a dos o más de ellas realizan una decisión inicial que con el tiempo se convierte en la mejor opción y convierte a la segunda en la peor.
Este comportamiento entre gamers es palpable y ha venido ocurriendo desde la época en la que Nintendo y Sega competían al tú por tú por el mercado de consolas y no sólo explica la “fidelidad” que los jugadores han desarrollado hacia ciertas franquicias, sino la inclinación automática que las personas tienen hacia determinadas marcas de gadgets.
IGNACIO GOMEZ ESCOBAR igomeze@gmail.com skype: igomeze (+57) 3176677496