Mostrando las entradas con la etiqueta #METAVERSO. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta #METAVERSO. Mostrar todas las entradas

martes, abril 12, 2022

MUNDO - Bebidas, ropa y otros productos de marcas famosas hechos en el metaverso - EL COLOMBIANO

(20) Inicio / Twitter
Bebidas, ropa y otros productos de marcas famosas hechos en el metaverso

Coca-Cola y Balenciaga, entre otros, lanzaron sus primeros productos para el metaverso.



Nike, Balenciaga, Budweiser y Coca Cola, entre las que han hecho lanzamientos para el metaverso. FOTO: ARCHIVO





DIEGO VARGAS RIAÑO | PUBLICADO HACE 6 HORAS

Dentro de cinco años al menos el 70% de las grandes marcas del mundo estará en el metaverso, que es el universo virtual para vivir cosas que pasan en la realidad, según asegura un análisis elaborado por expertos de la firma Wildbytes.

Incluso ya hay varias de las grandes multinacionales metidas allí, bien sea por acercarse a ese ecosistema o simplemente por marketing. Entre ellas están Coca-Coca, McDonald’s o Nike, las cuales lanzaron algunos de sus productos tradicionales, pero con un toque futurista.

La gaseosa que venden en la tienda del barrio, las famosas prendas de Adidas o los exclusivos trajes de Dolce & Gabbana ya hicieron su entrada al metaverso a través de ediciones limitadas, piezas coleccionables o artículos digitales que se complementan con lanzamientos en la vida real.

Pese a ser una suerte de primer acercamiento, no quiere decir que no esté dando réditos. El caso más claro es Adidas, que recaudó más de 23 millones de dólares con una colección de piezas digitales únicas, en diciembre pasado.


ECONOMÍA
Suramericana innova en los negocios y se acerca al metaverso



Y es que según Jamez Hernández, presidente y cofundador de Trust Corporate, “esta propuesta es el inicio de una nueva era. Estamos ante una nueva revolución tecnológica que llevará al desarrollo de las relaciones sociales y económicas a un nuevo nivel, tal y como sucedió a finales del siglo pasado con la aparición del internet”.

De hecho, esa firma dice que los cinco grandes aportes que traería el metaverso son la generación de empleo para desarrolladores de ecosistemas digitales, programadores o ingenieros de hardware; millonarias inversiones de las principales organizaciones del mundo; experiencias inmersivas en la industria del entretenimiento; espacios laborales en realidad aumentada y experiencias virtuales sensoriales.

Por ahora todos, incluso las empresas que ya están allí, siguen aprendiendo qué es este mundo virtual y cómo cambiará la realidad. Además, un punto importante es si todos podrán acceder a ese universo.

A continuación, mostramos algunos de los productos que las marcas ya han lanzado para el metaverso y cuáles son sus alcances.




Coke Byte

Es el primer sabor de Coca-Cola nacido en el metaverso y una estrategia de marketing para su mundo virtual.

Arte de McDonald’s

La compañía lanzó colecciones de arte digital con icónicos productos. Además, se animaría a vender alimentos.

Colección de Budweiser

La colección virtual “Budverse Cans Heritage Edition”, de Budweiser, se agotó en poco tiempo.

RTFKT y los tenis Nike

La firma de creaciones virtuales RTFKT fue adquirida por Nike para entrar al metaverso, y diseñó estas zapatillas.




The Glass Suit

Dolce & Gabbana lanzó un diseño de lujo para hombre y mujer que existe en el metaverso y en el mundo real.


Samsung 837X

El edificio virtual de Samsung, en Decentraland (uno de los metaversos) permite interactuar con arte, moda y música.

Balenciaga viste avatares

La marca española se adentró al mundo virtual con accesorios de su marca para avatares del videojuego Fortnite.

Ganancias de Adidas

Adidas vendió más de US$20 millones con una colección de piezas digitales únicas o NFTs.

Fábricas del futuro

BMW y Nvidia se aliaron para trabajar en la creación de la primera fábrica virtual de vehículos “del futuro”

miércoles, abril 06, 2022

MUNDO - El metaverso da forma a las empresas, los negocios y la realidad del futuro - EXPANSION

El metaverso da forma a las empresas, los negocios y la realidad del futuro

El metaverso da forma a las empresas, los negocios y la realidad del futuro

Las compañías avanzan hacia un escenario muy distinto respecto al que las vio nacer. DREAMSTIME

Jesús de las Casas22/03/2022 01:22

Facebook
Twitter
Whatsapp


El metaverso es un continuo: un conjunto de entornos, realidades y modelos de negocio digitales que ya está redefiniendo por completo el modo en que el mundo funciona e interactúa. Este futuro hacia el que las empresas avanzan a toda velocidad es muy distinto del entorno en el que fueron diseñadas para operar, a medida que tecnologías como la realidad extendida, el blockchain, los gemelos digitales y la computación cuántica convergen para modificar las experiencias. Así lo pone de manifiesto la última edición del informe Technology Vision de Accenture.


El estudio, cuyo título es Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios, ha contado con la participación de más de 4.600 ejecutivos que desempeñan su actividad en 23 sectores y 35 países diferentes. El 98% de estos líderes cree que los avances tecnológicos resultan más fiables que las tendencias económicas, políticas y sociales como punto de partida para determinar la estrategia de su organización a largo plazo. Además, el mismo porcentaje se muestra convencido de que las tecnologías emergentes permitirán a su organización desarrollar una visión más ambiciosa.

El 71% de los ejecutivos entrevistados considera que el metaverso tendrá un impacto positivo en su compañía y el 42% de ellos opina que este efecto será rompedor o transformador.
Oportunidad

"A medida que se difumina la línea entre la vida física y la digital de las personas, las organizaciones tienen la oportunidad y la obligación de construir ahora un metaverso responsable, abordando cuestiones como la confianza, la sostenibilidad, la seguridad personal, la privacidad, el acceso y el uso responsable o la diversidad", subraya Bruno Chao, responsable de Accenture Technology en España, Portugal e Israel. El rumbo que tomen en esta encrucijada definirá su éxito o su fracaso en el futuro, como explica Chao: "Las acciones y decisiones que se lleven a cabo hoy sentarán las bases para el mañana".


En la misma línea, "la próxima generación de Internet se está desarrollando e impulsará una nueva ola de transformación digital mucho mayor que la que hemos visto hasta la fecha, transformando la forma en que todos vivimos y trabajamos", asegura Paul Daugherty, director ejecutivo y responsable global de tecnología en Accenture. La compañía ha lanzado el grupo de trabajo Accenture Metaverse Continuum para ayudar a las empresas a aprovechar esta oportunidad. Se trata de un equipo dirigido por Daugherty junto a David Droga, CEO de Accenture Interactive, que añade que "somos uno de los principales líderes en capacidades relacionadas con el metaverso, con 600 solicitudes de patentes y más de una década de experiencia".




Daugherty hace hincapié en que las organizaciones deben actuar ya, si no quieren verse operando en mundos diseñados por y para otros. En paralelo, Accenture cuenta también con su propio metaverso (the Nth floor), donde sus trabajadores participan en la orientación de las nuevas incorporaciones en entornos de aprendizaje inmersivo. La compañía prevé que este año alrededor de 150.000 nuevos empleados se desenvuelvan en el metaverso en su primer día de trabajo.


No obstante, ¿cuáles son las principales tendencias que condicionarán la hoja de ruta de las empresas durante este 2022? El informe de Accenture identifica cuatro desafíos clave en este sentido:
El yo del metaverso. Las estrategias de las compañías están diseñadas para el Internet actual, un mundo digital en el que las plataformas suelen carecer de interoperabilidad y portabilidad de datos. El metaverso y la Web3 están llamados a rediseñar la red transformando sus cimientos, dando paso a un entorno 3D en el que navegar será como desplazarse de una habitación a otra. El 95% de los ejecutivos cree que las futuras plataformas digitales deberían ofrecer experiencias unificadas, permitiendo la conexión de los datos de los clientes en diferentes plataformas y espacios.
Un mundo programable. Gracias a los avances de tecnologías como el 5G y la realidad aumentada, los espacios virtuales se entrelazarán cada vez más con el mundo físico. Estos dos entornos no sólo reconfigurarán la manera de relacionarse entre las personas, sino que redefinirán todo lo que han construido e incluso cómo sienten e interactúan. El 92% de los encuestados tiene claro que las organizaciones líderes ampliarán los límites del ámbito virtual para hacerlo más real, lo que aumentará la necesidad de ofrecer una experiencia constante que integre ambos mundos.
La autenticidad de lo artificial. Las organizaciones tienen un volumen creciente de datos generados por inteligencia artificial que reflejan de forma convincente el mundo físico. Esta tecnología es más importante que nunca para las empresas, ya que tanto ellas como los consumidores están dejando de contraponer lo real a lo falso para pasar a valorar lo auténtico, en toda la extensión de la marca. Con un mundo irreal que está cerca de convertirse en realidad, el 96% de los líderes se muestran comprometidos con la autenticación del origen de sus datos y el uso legítimo de la inteligencia artificial.
Nuevas máquinas, nuevas posibilidades. Los límites de los problemas que los ordenadores tradicionales pueden resolver se han expandido gracias al desarrollo de nuevas máquinas. Herramientas como la computación cuántica y la computación inspirada en la biología permiten a las empresas resolver cuestiones que superaban la capacidad de la computación tradicional. A medida que los "grandes retos" se conviertan en operaciones insignificantes, cambiará por completo la manera en que las empresas compiten, aportan valor y se asocian. El 94% de los ejecutivos consultados cree que el éxito a largo plazo dependerá de aprovechar la tecnología para encontrar una solución a desafíos que aparentemente hoy no la tienen.

domingo, marzo 27, 2022

MUNDO - ¿Cómo vivirán las empresas en el Metaverso? - VALORA ANALITIK

¿Cómo vivirán las empresas en el Metaverso?

¿Cómo vivirán las empresas en el Metaverso?
Por Mateo Valencia Grisales

-2022-03-26


Las empresas más grandes del mundo empiezan a hacer parte del Metaverso desde el mercadeo, la publicidad y otros frentes ¿Cómo afectará este nuevo escenario a las empresas del país? Para dar respuesta a esta y otras inquietudes, se llevó a cabo en la ciudad de Medellín, “Marketing en tiempos del Metaverso”, una conversación liderada por VILIV, la gran apuesta de Grupo Sura y Grupo Bancolombia, para ayudar y acompañar a las Pymes del país. Vea más noticias Empresariales.

Esta conversación contó con la presencia de Andrés Villegas, CEO de VILIV, Abraham Martínez, líder de marketing y operaciones de Microsoft Colombia, Juan Carlos Rodríguez, director de comunicaciones externas de Seguros SURA, Diana Gómez, comunicadora creativa y consultora en marketing, Samuel Urquijo, CEO & founder de Keybe, y Alejandro Azula junto a Mauricio Arango, CTO y CEO respectivamente, de MT Agencia.

Recomendado: J.P.Morgan, primer banco de Wall Street en el metaverso para aprovechar bienes virtuales

Durante el evento, Andrés Villegas afirmó que “El Metaverso implica un cambio de paradigma. Antes, las grandes corporaciones estaban acostumbradas a tener el control en el 2.0. En este momento, la discusión se centra en cómo mi marca va a hacer parte del metaverso, y cómo puedo hacer que mi negocio crezca y tenga presencia en un entorno colaborativo”.

Además, Villegas añadió que “Mi rol en esta conversación es tomar todo esto que nos trajeron y llevárselo a las pymes, utilizar este tipo de charlas como un modelo de inspiración. Este momento de la industria trae nuevas preguntas y nuevos aprendizajes.

Desde VILIV, invitamos a las pequeñas y medianas empresas para que sigan actualizándose. Tecnologías como el Metaverso nos abren nuevas posibilidades de crear compañías y modelos de negocios. Aquí hay una oportunidad de ser protagonista y no solo espectador de esta nueva historia”.
¿Cómo pinta el mundo empresarial en el Metaverso?

Según Abraham Martínez, “El Metaverso va a impactar a las organizaciones de manera muy positiva. Hoy en día trabajamos de forma híbrida. Con el Metaverso la forma de trabajar será diferente y más cómoda. Todos imaginamos el avatar y la realidad aumentada cuando nos hablan de Metaverso, y olvidamos el impacto que va a tener en el mundo empresarial. Nuestra visión de Metaverso en esta nueva paradoja híbrida permitirá acercar a las personas y crear espacios de colaboración mucho más amplios. No todos vamos a tener gafas de realidad virtual, pero en cambio, las personas que estén de manera remota podrán trabajar de la mano con quienes estén en el mundo físico.
“La forma en la que la experimentamos el mundo cambiará”

Sobre la construcción del Metaverso, Juan Carlos Rodríguez afirmó que “Nos estamos dando la posibilidad de aprender, cómo funciona y cuál es el proceso que deberíamos tener. Por ahora, enfrentamos retos altos desde el desarrollo tecnológico”. Para Rodríguez, la incursión de las empresas en este nuevo mercado, debería ir más allá de tener una sede virtual. “No se trata de montar una tienda, sino de analizar el objetivo de cada empresa y ver cómo se podría incidir desde lo creativo en el Metaverso.”

Por su parte, Diana Gómez puntualizó: “Yo vengo al evento representando a las pymes y creo que antes de saltar al Metaverso hay que apropiarse de los conceptos de la web 3.0: un fenómeno que está cambiado los valores en el consumidor y que afecta a todos los negocios, desde una manufacturera hasta una panadería”. Al respecto, Samuel Urquijo respondió que “Tener las redes 2.0 es la base para el desarrollo de la web 3.0. Las pequeñas y medianas empresas deben entender que el mundo cambió y deben integrarse a la interacción digital del mundo”.

Urquijo también afirmó que “En la web 3.0 vamos a tener más datos que nunca. Los datos van a ser algo administrable y personalizado. Hay que romper el esquema de la unilateralidad de datos”.

Luego de reconocer que en el presente aún existen limitantes técnicas y que se trata de un mundo en construcción, Alejandro Azula afirmó que “Cuando esté listo, el Metaverso va a cambiar completamente la concepción humana y la forma en la que experimentamos el mundo. Tendremos un mercado duplicado, una economía descentralizada y experiencias multisensoriales en las que el contenido va a ser vital para atraer nuevas audiencias”.
Ya existe un mundo digital

Según Mauricio Arango “192 millones de personas entraron el año pasado a internet. El 79% de Latinoamérica entró el año pasado a redes sociales. En Colombia: Lo que las marcas invirtieron en pauta digital fue 4 veces el presupuesto nacional, solo en 2021. 465.000 millones de pesos”. Todas estas cifras indican la importancia de hablar del Metaverso en el mundo empresarial, pues es allí hacia dónde va el consumidor.

En Colombia y el mundo ya existe un mundo digital, y el Metaverso es la evolución natural del mismo. Esta transformación no se dará solo para las personas, sino que también involucrará a las empresas El evento fue el inicio de una conversación a través de la cuál VILIV abrirá caminos para que las pequeñas y medianas empresas garanticen presencia, proyectos y viabilidad en el universo que se avecina.

viernes, marzo 04, 2022

El metaverso revoluciona el retail. Revista infoRETAIL.

El metaverso revoluciona el retail. Revista infoRETAIL.

El metaverso revoluciona el retail
¿Cómo alcanzar el éxito phygital?
02/03/2022


infoRETAIL.- El metaverso ha llegado para revolucionar el mundo (y el retail) tal y como lo conocíamos hasta ahora. En este sentido, a través de este espacio virtual, los consumidores pueden comprar sin limitaciones, por lo que las marcas están apostando firmemente por estos espacios, que harán desaparecer la barrera entre lo físico y lo digital para dar la bienvenida a los phygital.

De acuerdo con Gartner, para 2026 el 25% de la población pasará al menos una hora al día en el metaverso para comprar, trabajar, relacionarse o pasar el tiempo, lo que llevará a la creación de nuevos modelos de negocio.

Para que las marcas tengan éxito al dar el salto a este entorno, SAS destaca tres aspectos clave que han de tener en cuenta: la omnicanalidad, la personalización y el uso de inteligencia artificial (IA) y analítica avanzada en tiempo real para interactuar con los clientes.

“Los consumidores demandan marcas que estén cerca, que cubran sus necesidades e, incluso, que se anticipen a ellas. Los retailers, por su parte, deben encontrar nuevas fórmulas para dar respuesta a esa demanda de una forma innovadora, o se quedarán atrás en la pugna por el liderazgo del sector”, comenta el head of retail & CPG en SAS, Antonio Calvo, añadiendo que “el metavero es, precisamente, el punto donde todo converge de la mano de la tecnología más puntera”.

Gracias al metaverso y a su faceta phygital, las marcas pueden ofrecer experiencias inmersivas y multisensoriales a los consumidores, dando pie a vivencias únicas que hasta ahora no habían sido posibles. Si las estrategias omnicanal ya debían ser protagonistas, con el metaverso es aún más importante: debe quedar totalmente integrado con el resto de los canales, y que la estrategia sea coherente y cohesiva.
Antonio Calvo: "Los 'retailers' deben encontrar nuevas fórmulas para dar respuesta a esa demanda de una forma innovadora, o se quedarán atrás"

“Para que lo phygital funcione, la omnicanalidad es fundamental. Solo a través de este tipo de estrategias se podrá colocar al cliente en el centro de todo, manteniendo una interacción continúa con él, tanto en el mundo virtual como en el físico”, señala el responsable de SAS.

Además, la unión entre omnicanalidad y tecnología es lo que permitirá ofrecer experiencias personalizadas a los usuarios. Cada interacción realizada dentro del metaverso será única, y las marcas necesitan tener la capacidad de reacción suficiente como para ofrecer a los clientes lo que necesitan en el momento en que lo reclaman.

De este modo, la madurez de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada son clave para la construcción de este mundo virtual, pero también porque abrirán la puerta a nuevas oportunidades económicas que redefinirán el engagement con las marcas, el descubrimiento de nuevos productos y las conversaciones online.

Para que cualquier estrategia y modelo de negocio funcionen en el metaverso, la captura y análisis de los datos en tiempo real a través de soluciones de IA y analytics será fundamental. Por ejemplo, si un cliente entra en un supermercado virtual a comprar leche, es necesario que el comercio reciba la notificación al instante para incluirlo en su carrito de la compra, pero también para controlar el inventario que tiene disponible.

“Si una empresa no es capaz de responder en tiempo real, el consumidor se irá a la competencia. En el mundo digital esto puede ser prácticamente instantáneo, y es un riesgo que no se puede correr”, anticipa Antonio Calvo. 

miércoles, marzo 02, 2022

El Metaverso será clave para que las marcas lleguen al público más joven - PURO MARKETING

El Metaverso será clave para que las marcas lleguen al público más joven


El Metaverso será clave para que las marcas lleguen al público más joven

Ser un lugar de encuentro, ofrecer la posibilidad de hacer una estrategia de doble canal y de aplicar nuevas tendencias, algunas de las razones.
Tags metaverso jovenes marcas

Muchas marcas encuentran dificultades para llegar al target más joven con los métodos de publicidad habituales, por lo que tendrán que adaptarse y ofrecer experiencias mucho más innovadoras. En este sentido, el Metaverso se sitúa como la alternativa.

La llegada del Metaverso supone una nueva ventana para las marcas y un espacio donde interactuar con los consumidores, pero no solo eso, es una oportunidad para llegar a un target joven que está muy presente en el mundo virtual y al que sería difícil acceder por otras vías. Se trata de un ecosistema en crecimiento, aunque el número de usuarios todavía es pequeño.

Actualmente, la mayoría de los usuarios proceden del mundo gamer, por lo que se considera que el Metaverso será el espacio donde interactuar para la Generación Z. El Metaverso tiene infinitas posibilidades para las marcas entre otras cosas porque hace posible crear mundos inconcebibles y, gracias a la variedad de opciones que ofrece, pueden encontrar la manera que mejor se adapte a sus valores para relacionarse con los consumidores, especialmente entre los más jóvenes.

De hecho, se espera que en los próximos cinco años el 70% de las grandes marcas estén presentes en el Metaverso y que poco a poco todos los sectores vayan encontrando sus espacios e identidades dentro del mundo virtual. La música y el retail han sido los primeros sectores en incluir este nuevo universo en sus estrategias poniendo en marcha proyectos piloto donde generar experiencias reales en el ámbito virtual. Pero no cabe duda de que prácticamente todos los sectores acabarán teniendo presencia. Así, las empresas tendrán que conocer cómo se están desarrollando estos mundos virtuales para saber cuándo es el momento más apropiado para introducirse en esta revolución en la que muy pronto todos vamos a estar inmersos.

Por tanto, ¿qué hay que tener en cuenta a la hora de incluir en la estrategia de marketing el entorno del Metaverso para llegar al target más joven? Los expertos de The Valley indican que, aunque no se conocen todas las posibilidades, hay que tener en cuenta que:
Metaverso, el lugar de encuentro con la Generación Z

Los métodos de marketing conocidos hasta ahora no consiguen llamar la atención de los más jóvenes, que buscan experiencias virtuales más completas y que son nativos digitales, por lo que para ellos el uso de las últimas tecnologías para relacionarse es lo normal. Así, los jóvenes mostrarán interés por una marca que busque acercarse a ellos por los medios que conocen y utilizan a diario para relacionarse. Además, estar presente en el Metaverso permite tener visibilidad mediática, moderna e innovadora como una marca que apuesta por adoptar nuevas tecnologías.
Metaverso, una estrategia de doble canal imprescindible cuando hablamos de los jóvenes

Es una realidad paralela en la que los usuarios tienen sus avatares y esos avatares replican sus acciones. Es decir, se pueden replicar campañas realizadas en el mundo físico en el mundo virtual. Por ejemplo, los jóvenes son el target que más compra vía online y gracias al Metaverso pueden tener experiencias en el mundo virtual complementarias al mundo físico, como poder ir de compras, elegir y probarse los productos y que luego estos le lleguen a casa. O, por ejemplo, la Generación Z ve natural vivir experiencias exclusivamente virtuales como acudir a eventos o conciertos de manera online que se están celebrando físicamente en cualquier parte del mundo.

Metaverso, clave en la estrategia de KPIs y en las nuevas tendencias

En cuanto a los objetivos que deben fijarse las marcas, la interacción virtual cobra peso; Hasta ahora las marcas se han fijado unos KPI's entre los que se daba mucha importancia a llegar a cuantas más personas, mejor, sin embargo, con la llegada del Metaverso se da mucha más importancia a la interacción que a las visualizaciones y a ofrecer contenidos que impliquen experiencias interactivas. En el caso de los jóvenes, la gamificación de algunos procesos será muy importante para que las marcas lleguen al público joven, que ya está acostumbrado a tener experiencias digitales y necesitan nuevas ideas que les sorprenda para atraer su atención.

lunes, febrero 21, 2022

El metaverso de Meta alcanza los 300.000 usuarios en solo tres meses - Marketing 4 Ecommerce - Tu revista de marketing online para e-commerce

El metaverso de Meta alcanza los 300.000 usuarios en solo tres meses - Marketing 4 Ecommerce - Tu revista de marketing online para e-commerce

El metaverso de Meta alcanza los 300.000 usuarios en solo tres meses

SUSANA GALEANO18 FEBRERO, 2022



Apenas hace unos cuantos meses que el metaverso de Meta se dio a conocer, la apuesta de Mark Zuckerberg por el futuro en la realidad virtual, en el que se ha gastado millones de dólares incluyendo el cambio de nombre de su matriz, todo para construir un universo nuevo. Pero hasta ahora poco hemos conocido sobre el desempeño de su incursión en el metaverso.

Sabemos que el metaverso de Meta mantiene su mayor apuesta en Horizon Worlds, una plataforma de realidad virtual social diseñada específicamente para los usuarios de las gafas Oculus Quest, un espacio al que Zuckerberg llama «el núcleo de nuestra visión del metaverso». Ahora Chris Cox, director de productos de la compañía, ha compartido una actualización sobre sus últimas métricas, incluyendo su número de usuarios.
El metaverso de Meta creció en un factor de 10x de diciembre a febrero

En este informe se dio a conocer que Horizon Worlds, que se lanzó a los usuarios de Quest en Estados Unidos y Canadá a principios de diciembre de 2021, ha mostrado un crecimiento en su base de usuarios mensual se ha multiplicado por diez, alcanzando los 300.000 usuarios.

En este número de usuarios se incluyen aquellos de Horizon Worlds y Horizon Venues, una app separada que está diseñada para asistir a eventos en vivo en realidad virtual, utilizando los mismos avatares y funcionamiento básico. Sin embargo, deja fuera el número de usuarios de Horizon Workrooms, una experiencia de conferencias en realidad virtual al que se puede ingresar solamente por invitación.
Así es el primer metaverso de Meta: Horizon Worlds
Más de 10.000 mundos se han construido hasta la fecha

Antes de su lanzamiento oficial en diciembre, Horizon Worlds estuvo varios meses en fase de pruebas con un grupo de beta testers. Ahora en su etapa de lanzamiento su funcionamiento nos recuerda a la plataforma Roblox o Minecraft de Microsoft, un espacio en el que las personas pueden crear entornos personalizados para divertirse, reunirse y jugar a través de sus avatares personalizados.


Como todo entorno personalizable, claro que también hay creación de mundos alternos y en ese sentido Meta anunció que hasta la fecha se han construido 10.000 mundos separados en Horizon Worlds y su grupo privado de Facebook para creadores ahora cuenta con más de 20.000 miembros.

¿Podrá democratizarse el acceso a Horizon?

Claro que no debemos perder de vista que apenas han pasado unos meses del lanzamiento de Horizon Worlds, y aún es muy pronto para saber si este rápido crecimiento continuará o si podrá retener a los usuarios con el tiempo.

Un punto más que debemos tomar en cuenta es que los usuarios mensuales de plataformas sociales siempre son más altos que los usuarios diarios, un dato que Meta aún no nos da a conocer, y por supuesto, la temporada navideña sin duda ayudó a mejorar las ventas de Quest y a incrementar el interés de las personas por probar Horizon.

Y hablando de las ventas de Quest, aún no se ha revelado el número de dispositivos vendidos, pero algunas estimaciones de terceros fijan sus ventas en más de 10 millones, una cifra considerable pero aún no suficientemente alta, y quizás es por ello que Zuckerberg aseguro recientemente que Meta lanzaría una versión de Horizon para teléfonos móviles a finales de este año, con el fin de «llevar las primeras experiencias del metaverso más allá de la realidad virtual».

De esta forma queda constancia de que si bien las experiencias más inmersivas estarán en la realidad virtual, el metaverso de Meta pronto podría estar disponible desde las aplicaciones de Facebook o Instagram, y llevar Horizon a los dispositivos móviles podría posicionarlo como un competidor de opciones como Rec Room, una app de juegos sociales que cuenta con 37 millones de usuarios mensuales y al que se accede por medio de consolas de videojuegos, móviles y realidad virtual.

Artículos relacionados

Facebook anuncia que pierde usuarios por primera vez en su historia y las acciones de Meta se desploman un 25%

Meta avanza hacia el metaverso con avatares 3D personalizados que utilizar en cualquiera de sus plataformas

Meta, en problemas legales (otra vez): así aborda la política europea de privacidad de datos

Por ahora, además de preocuparse por saber cómo moderar los contenidos y el posible manejo de usuarios menores de edad en el metaverso, Meta tendrá que lograr que Horizon sea lo suficientemente confiable y su uso se expanda para que millones lo utilicen y claro, para que los creadores logren monetizar su contenido, pero si su crecimiento inicial de usuarios es un indicador, el futuro de Horizon podría ser muy prometedor.

jueves, febrero 17, 2022

McDonald's da el primer paso para tener presencia en el metaverso - Forbes Colombia

McDonald's da el primer paso para tener presencia en el metaverso - Forbes Colombia

EMPRESAS
McDonald’s da el primer paso para tener presencia en el metaverso

La cadena de restaurantes presentó una solicitud de patente para desarrollar un restaurante virtual y otros artículos en el metaverso.

Por Forbes Staff



McDonald ‘s está dando el primer paso en su inclusión en el metaverso. La cadena de comida rápida aprobó una solicitud de patente para activos virtuales. Uno de los elementos es “un restaurante virtual que incluye productos reales y virtuales” según la descripción. En total, se enumeran diez artículos para tener sus patentes en la versión virtual.

Varias otras marcas ya han comenzado a aprobar el registro de patentes para artículos virtuales. En el caso de McDonald’s, sin embargo, existe una intención de integrar de forma más clara lo virtual con lo real, como el servicio a domicilio, por ejemplo. Entre otras posibilidades se encuentran la creación de archivos de arte, audio y video virtuales además de NFT . La red también incluyó la marca McCafé en el pedido y tenía la intención de ofrecer espectáculos en línea y experiencias virtuales a sus consumidores.

Convierta a Forbes Colombia en su fuente de información económica

Nike también forma su presencia en el metaverso

A principios de noviembre, Nike también solicitó el registro de una patente para el uso de la marca en activos virtuales. En la práctica, la empresa está protegiendo su marca registrada en la categoría que, según la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de EE. UU., se incluye en “bienes virtuales descargables”.

Entre los objetos solicitados se encuentran bolsos, mochilas, gafas de sol y gorras de Nike, Jordan y el eslogan Just do It. El movimiento del gigante de la moda es natural y ha sido cada vez más frecuente como oportunidades de inserción de artículos virtuales en entornos virtuales, incluidos los NFT. Varias otras marcas de moda han estado utilizando el concepto de metaverso para explorar estas posibilidades.

Por: Luis Gustavo Pacete*
*Forbes Brasil

viernes, febrero 04, 2022

Retail y el Metaverso. ¿Llegó la hora?

Retail y el Metaverso. ¿Llegó la hora?


Por: Jaime Andrés Piedrahita 


Sin lugar a duda el 2022 ha iniciado lleno de noticias frente al metaverso y pareciera aún un territorio lejano visto desde las entrañas más ortodoxas del retail y en especial de los formatos que mantienen su epicentro y mantenimiento desde lo físico con clientes (shoppers) con baja adopción tecnológica.

Comencemos por el principio, ¿qué es el Metaverso? Desde su etimología El término ‘meta’ procede de la palabra griega “más allá” y ‘verso’ del universo Puede definirse como un universo digital donde los usuarios pueden interactuar a través de la realidad virtual. La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) generarán experiencias virtuales donde se puede interactuar con otras personas e incluso adquirir vienes virtuales a través de un avatar.

Muchos sectores iniciaron grandes apuestas entre los cuales encontramos entretenimiento (videojuegos), belleza, formación y uno de los principales desarrolladores es el sector de la moda donde podemos destacar Zara, H&M, Nike, y muchos otros incluso en el caso colombiano podemos citar a la empresa Offcorse que ya mostró propuesta y diseños en el mundo del Metaverso con avatares dirigidos a las nuevas generaciones de consumidores

La compañía de tecnología Wildbytes estima que en los próximos cinco años el 70% de las marcas tendrán presencia en el Metaverso y Bloomberg Intelligence informa que este canal de comunicación rompió con los códigos tradicionales comunicativos donde ya tiene un valor superior a los 500.000 millones de euros. Y para darle peso a las cifras Raymond Kurweil, director de ingeniería de Google dice que para 2030 pasaremos más tiempo en el Metaverso que en la “vida real”

¿A todas estas donde queda el comercio al por menor o retailes? Se vislumbra pues de esta manera que la posibilidad de crear centros comerciales y tiendas virtuales en los cuales los avatares generen compras de productos NTF y pagar en criptomonedas

Caso Carrefour: Su presidente Alexandre Bompard ya anuncio la llegada de Carrefour al Metaverso con una posible alianza con la empresa canadiense The Sanbox.

Caso Walmart: Ya trabaja en creación de criptomonedas y venta de vienes virtuales como electrodomésticos, juguetes, ropa y productos de cuidado personal

¿Será el metaverso un siguiente nivel del e-commerce? Por ahora muchos cuestionamientos y apuestas importantes de algunos, recelo de otros; espero yo que muchos estén trabajando en paralelo a sus diferentes estrategias del día a día. Lo cierto que se convierte en un reto para el retail la madurez tecnológica, el manejo de criptomonedas y todo lo referente a contacto inteligente con sus clientes y para todas estas nuevas generaciones que llegan digitalizados y con poder de compra.


martes, febrero 01, 2022

Tus marcas favoritas ya te venden ropa en el metaverso y tú aún no sabes para qué sirve

Tus marcas favoritas ya te venden ropa en el metaverso y tú aún no sabes para qué sirve

"HAY MUCHO 'HYPE', PERO TAMBIÉN INCÓGNITAS"

Tus marcas favoritas ya te venden ropa en el metaverso y tú aún no sabes para qué sirve

Hoy nadie sabe si el metaverso es el futuro tecnológico u otro bluf pero, por si acaso, las firmas más conocidas están haciéndose hueco en el sector. Entre tanta duda, hay algo claro: todo estará lleno de tiendas tratando de venderte sus prendas dig


Foto: Adidas es una de las marcas que más fuerte está apostando por los proyectos NFT. (Adidas / OpenSea)
Adidas es una de las marcas que más fuerte está apostando por los proyectos NFT. (Adidas / OpenSea)

Nadie sabe muy bien en qué consistirá el metaverso. ¿Una versión mejorada de SecondLife o una verdadera réplica del mundo real? ¿Habrá un par de plataformas generalistas atrayendo a todo el mundo o convivirán muchos entornos según necesidades? Las respuestas las dará el tiempo, pero hay algo que usted ya puede tener claro: cuando quiera entrar, todo estará lleno de marcas que querrá venderle ropa digital.

La lista de firmas conocidas que se han sumado a esta nueva fiebre seguramente sea ya mayor a la relación de las que no están. ¿Qué es lo que buscan? Básicamente, vender prendas virtuales –muchas veces en forma de NFT– en los metaversos, que en principio serían una suerte de mundos virtuales paralelos en los que se puede hacer un poco de todo y funcionan con un mercado basado en criptomonedas. Sí, es una definición muy ambigua, pero hoy en día es difícil aclarar si es algo nuevo o tan viejo como internet.

Foto: Ilustración: Irene de Pablo (@trementine)

“Hay mucho 'hype' y muchas ganas de la industria, pero también muchas incógnitas”, afirma Celestino Martínez, director de la consultora Actualiza Retail, que recalca que “hay un interés claro del mundo 'cripto' y sus derivados para atraer inversiones haciendo pensar que es un futuro inmediato”. De hecho, pone en contexto el 'boom' de este concepto: “Se lleva hablando de realidad virtual como futuro del comercio desde hace al menos 10 años. Ya vimos lo ocurrido con el cine en 3D, que iba a ser la revolución, pero se ha quedado como una anécdota”.

“Este avispero lo ha revuelto Facebook, porque metaversos como tales ya los teníamos”, indica este especialista en comercio, que considera que “estamos intentando sacar demasiada punta a una cosa de la que solo hay aproximaciones y, aunque haya potencial, parece que va a tardar en ser masivo”. De hecho, documentos internos de Meta revelados por Business Insider, señalan que la compañía no va a invertir en esta tecnología hasta 2023, y consideran que tardará una década en llegar.

El mundo de los videojuegos es lo más cercano a los metaversos que existe hoy en día y, por ende, donde las marcas de ropa están empezando a mirar con mayor interés.

placeholderUn avatar del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, durante el anuncio del cambio de marca de Facebook. (Meta)
Un avatar del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, durante el anuncio del cambio de marca de Facebook. (Meta)

Hay precedentes que han podido animar a dar el paso, como el éxito del mercado de ‘skins’ –los accesorios estéticos o de jugabilidad que puede llevar un avatar en la plataforma–, que en 2020 movió cerca de 40.000 millones de dólares, según la DMarket, plataforma de intercambio de estos complementos. Por ejemplo, en Animal Crossing ya han colaborado desde ‘retails’ como H&M o Benetton a Valentino, que lanzó sus propias 'skins'.

 

“Los metaversos que tenemos hoy, como Fortnite o Minecraft, tienen el grado de realismo y las posibilidades que tienen, muchas veces enfocados a niños. Pese a ello, nos lo imaginamos como si fuera la película Ready Player One, pero eso está muy lejos tecnológicamente”, incide Martínez.

El desembarco de las marcas tradicionales

“Nosotros descubrimos Decentraland hace tres años, que es lo que ahora se llama metaverso”, cuenta Daniel García Aranda, CEO y fundador del estudio creativo digital Polygonal Mind. Al principio tenían clientes relacionados con las criptomonedas y los NFT, pero eso ha cambiado. “Ahora también acuden grandes marcas que no tienen relación con este mundo y quieren posicionarse”, destaca.

 

Para García Aranda, un punto clave está en el factor de creación de comunidad, “con la que se interactúa directamente, mientras que hasta ahora solo se funcionaba con la percepción genérica de la marca”, además de que “van a tener más control sobre quiénes son sususarios, qué les gusta, qué les apetece”. Es llevar un punto más allá lo que hacen las redes sociales con los gustos personales de sus usuarios, ya que la interacción sería directa con la empresa. Por ejemplo, podrían lanzar antes una prenda de forma virtual para analizar cómo se comportaría en el mercado.

Foto: Vista general de la nave de distribución de Amazon en Torrejón de Ardoz. (EFE)

También hay otro aspecto crucial: ya no hace falta un punto físico para vender. Se trata de la evolución de las estrategias directo-al-consumidor (DTC, por sus siglas en inglés). “Las marcas están ya recortando distribuidores y vendiendo directamente al cliente, sea online o en tiendas físicas muy grandes en las mejores zonas comerciales. Son locales deficitarios, pero sirven para generar experiencia de marca que promociona”, asegura Martínez.

 

Pero, claro, esas tiendas tienen unos límites, algo que no ocurre en el metaverso: “Por ejemplo, las tiendas de Nike en todo el mundo le cuestan más de lo que le costará en digital, donde no tendrá que tener tantas. Además, las primeras no son escalables, tienen gastos y límites, pero las segundas sí. Para ellas es una buena noticia, pero para el pequeño comercio, que está ya muy tocado desde el inicio de la venta online, puede ser una diferencia ya insalvable”.

La especulación con ropa tampoco es nueva

La referencia a la mítica firma deportiva no es casual. Nike acaba de comprar RTFKT, un ‘start-up’ dedicada a la creación de este tipo de prendas –sobre todo, zapatillas– y que estaba valorada en 33 millones de dólares, aunque no ha trascendido el montante del acuerdo. Uno de los hitos de esta empresa es haber vendido en apenas 10 minutos más de 600 pares de deportivas virtuales diseñadas por el artista Fewocius. Recaudaron algo más de 3,1 millones de dólares, aunque no se pueden usar en ningún metaverso por ahora. En cualquier caso, cabe recordar que la interoperabilidad –si compras algo en uno, lo puedas usar en otro– sigue siendo uno de los principales retos para estas plataformas.

Aunque gastar dinero en algo que no se van a poner es algo que para muchos no tiene mucho sentido, es algo que, en cierta medida, ya pasa en el mercado físico. Precisamente, el caso de las zapatillas es de los más evidentes. Las marcas lanzan series exclusivas que muchos clientes compran como meros objetos de coleccionismo y, la mayoría de veces, especulación.

 

Kike Marina, especialista en moda y marketing, ve que “se está dando un paso natural entre el mundo real y el digital, porque se ha glorificado la no utilización en favor de la reventa”. “Han pasado de ser algo útil para ponérselo y presumir a que lo importante sea tenerlas, no llevarlas”, enfatiza antes de recordar que algunas zapatillas se envían en cajas troqueladas: “Si las abres, pierden parte de su valor”. Una vez se ha entrado en esa dinámica, el producto pasa a un segundo plano y entran dos factores clave. Primero, “cómo te distingue” y, después, “cuánto dinero te van a dar por él”. "Si te has alejado del producto físico, el siguiente paso es preguntarse si tiene importancia”.

Foto: Foto: Reuters

De todos modos, en un inicio los NFT únicamente acreditaban la propiedad, pero ahora es cada vez más habitual que lleven asociado algún tipo de utilidad. Es lo que está con la ropa virtual. En algunos casos, son solo prendas; en otros, conllevan ciertas ventajas, como descuentos o la obtención de determinados productos en formato físico. Ropa de toda la vida, vaya.

 

“No siempre todo es virtual, también hay adhesión con lo físico. Son proyectos que están funcionando bien porque no se limitan al mundo digital”, indica García Aranda, que recuerda que “las marcas no son tontas, saben que el mundo 'cripto' es pequeño y quieren llegar a la masa, tratando de juntar los dos mundos para expandirse y que tengan mayor sentido”. “Los NFT van a ir tomando forma física y la gente irá percibiendo valor”, avisa.

Un Gucci digital más caro que el físico

Roblox ha sido la plataforma elegida por Nike para lanzar su espacio Nikeland. Aunque ahora esté de moda el concepto metaverso, esta plataforma lleva activa desde 2008 y se basa en un entorno que permite a los usuarios crear su propio universo. Eso sí, los avatares tienen poco que ver con una réplica de un ser humano, ya que son muy parecido a figuras Lego.

placeholderRoblox permite personalizar la ropa de tu avatar en la plataforma. (REUTERS / Phil Noble)
Roblox permite personalizar la ropa de tu avatar en la plataforma. (REUTERS / Phil Noble)

Es uno de los destinos preferidos de estas empresa. Tommy Hilfiger ya ha lanzado varias colaboraciones en los últimos años con este espacio y hace unos meses también se sumó Vans, que lanzó su Vans World. Pero esto no va solo de marcas más o menos convencionales. El sector del lujo también está presente en Roblox, donde Gucci lleva tiempo lanzando proyectos. Entre otras cosas, allí se pueden comprar y customizar unas zapatillas llamadas Virtual 25 por unos 10 euros.

 

En este caso, no se trata de NFT, ya que no se pueden personalizar y fuera de este mundo no tienen ningún valor. Eso no quita que algunas prendas de Gucci hayan alcanzado varios miles de euros en reventa, cuando su precio original era de unos pocos euros. De hecho, hubo algún caso en el que el bolso digital acabó superando con creces al precio del original.

No es la única marca de lujo que ha entrado en el gremio. Por ejemplo, Louis Vouitton está en League of Legends desde hace años y Balenciaga ya ha hecho desfiles en Fortnite, además de lanzar un juego, con el que se podían conseguir determinados NFT. Otras marcas del gremio, como Burberry o Dolce & Gabbana, también han lanzado colecciones de tokens no fungibles. Además, Prada, Louis Vouitton y Richemont han lanzado su propia ‘blockchain’ para la certificación de autenticidad de las prendas digitales de élite. Incluso ya hay marcas de élite exclusivamente digitales, como la británica Auroboros.

 

“Antes había varios niveles en los que la comunicación era muy distinta y no tenía nada que ver una marca de lujo con otra más convencional, pero se ha ido igualando y no hay demasiada diferencia”, explica Marina, el especialista en moda y marketing. “Mientras las marcas de lujo han intentando llegar a más gente, las marcas que estaban por abajo utilizan esto para subir”. Sin ir más lejos, Louis Vuitton ya ha hecho una colaboración la marka de ‘skate’ Supreme y esta semana Adidas anunciaba otra con Prada.

1,7M de dólares en para parcelas de Adidas

The Sandbox es otra de las plataformas que podrían categorizarse como metaverso y que están atrayendo a las marcas. Aunque se creó en 2012 como videojuego, la versión que más se aproxima a un planeta virtual ‘tokenizado’ no llegó hasta hace unos tres años. Allí está el rapero Snoop Dogg o algunos personajes de Atari, todos ellos también con la estética similar a la de Lego.

placeholderSandbox es uno de los principales mundos virtuales que hoy más se parecen a lo que se llama metaverso. (Sandbox)
Sandbox es uno de los principales mundos virtuales que hoy más se parecen a lo que se llama metaverso. (Sandbox)

Es el lugar por el que ha apostado Adidas para hacerse hueco. La marca de las tres franjas compró 144 parecelas por unos 400 ethers –segunda criptomoneda del mundo–, que en el momento equivalían a unos 1,7 millones de dólares, para crear su propio espacio en este mundo virtual. Meta, la matriz de Facebook, aprovechó para meterse la conversación a celebrar el anuncio.

No ha sido la única inversión, hace unas semanas también compró un NFT de Bored Ape Yacth Club (BAYC), una de las colecciones más cotizadas, donde el precio de cada avatar no baja de los 200.000 dólares. También anunciaron un acuerdo para colaborar con Coinbase –segundo mercado de intercambio de monedas por volumen de transacciones–, aunque aún no ha trascendido en qué consistirá.

Casi a la par, también lanzaron la colección 'Into the metaverse', en colaboración con BAYC y otros de los proyectos NFT más exitosos, Gmoney y Punks Comic. “Hace poco compré este token de Adidas y voy a recibir varias prendas de la marca a lo largo del año por ser su propietario”, comenta García Aranda.

Eso sí, también ha habido algunos anuncios que no eran tales, como como lo ocurrido esta semana con H&M. Hace unos días, la plataforma Ceek City –donde están Apple o la discográfica Universal– publicó un vídeo de 30 segundos en el que se veía la tienda virtual de la cadena. Tal y como indicaban, era un ‘render’ que habían presentado, pero bastó para llenar titulares con la llegada de H&M al metaverso. Al final, han tenido que publicar otro tuit aclarando: “Estamos en conversaciones con H&M para hacer esto realidad, pero esto no lo es a partir de ahora”.

No es metaverso para viejos

Como es de esperar, las marcas están buscando un nuevo público al que atraer: los más jovenes. “Hay un salto generacional. Habrá personas que decidan entrar ahí y otras que se querrán bajar del carro”, dice Celestino Martínez. El CEO de Polygonal Mind está de acuerdo: “Tienes que tener el 'mindset' de que te vas a comprar algo digital, porque pasas muchas horas ahí y te será útil, pero para mucha gente no es así, sobre todo en poblaciones envejecidas”.

 

“Muchos de nuestros usuarios aún no han usado Instagram, y un número mayor de nuestros usuarios aún no han usado Facebook. Somos la primera red social con la que se relacionan”, explicaba hace poco Rudy Lee, director de estrategia de Zepeto, en declaraciones a la BBC. Se trata de una plataforma surcoreana que está menos centrada en el juego y más en la moda. Con tres años de vida, se han vendido unos 1.600 millones de prendas en su entorno y, cabe decir, los avatares son muchos más logrados que los mencionados.

Foto: Foto: 'Plants vs. Undead'.

Allí hay casos como el Mónica Louis, ingeniera informática de 28 años que está haciendo una fortuna creando y vendiendo ropa digital: su salario ya tiene seis cifras. Pero no solo hay diseños de usuarios a título individual. Zara ha sido una de las recién llegadas y ha lanzado una colección en colaboración con la marca Ader Error, también surcoreana. Antes ya había llegado allí Ralph Lauren, que en verano lanzó una colección con medio centenar de prendas exclusivas.

Llegar el primero a lo que sea

Todos los especialistas consultados coinciden en que hay algo clave en todo: llegar el primero como sea y, en este caso, a lo que sea. “Tienen dinero para abrir camino y están comprometidos con sus accionistas a ir por delante, aunque no sea una novedad comprar ropa en un videojuego”, explica el director de Actualiza Retail. "Ahora mismo es complicado que saquen partido más allá de experiencias puntuales. Llama la atención que una marca pueda obtener varios millones de dólares por ropa digital, pero es muy poco si lo comparas con su facturación total”.

Es decir, están poniendo huevos en lo que pueden ser unas suculentas cestas en unos años: si todo esto no es un bluf y acaban siendo las redes del futuro, siempre podrán decir que estuvieron ahí desde el principio. “Las marcas necesitan estar siempre a la última sin importar si va a funcionar o no. No estoy viendo una intención real de girar el mercado”, dice Marina, experto en moda, que recuerda: “Adidas o Nike tienen un historial de fracasos muy curiosos cuando entran en un mundo que no es el suyo, como este. Hay que esperar para ver si será así. Me acuerdo de un anuncio de Nike que aparecía en televisión y, para terminar de verlo, tenías que entrar en la web. Se dijo que era revolucionario e iba a cambiar todo, pero se quedó ahí”.

Foto: Foto: Reuters.

García Aranda, de Polygon, considera que está pasando lo mismo que con los teléfonos móviles, las páginas o las redes sociales. “Es cierto que a algunos de los pioneros no les funcionó bien, pero otros estuvieron ahí y les salió la jugada maestra. Aquí han visto un mercado nuevo que puede ser el futuro; después, escalar es mucho más difícil, pero tienen capital para arriesgarse”.

 

De hecho, la cantidad de marcas y proyectos que están apareciendo en estas plataformas puede que no se corresponda con el número de usuarios que hay o vaya haber pronto, pero no se trata de esto: “La estrategia a largo plazo es poner la bandera antes que la competencia”.